Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Dengan Media Game Android Pada Siswa Smp Kelas VII Studi Kasus SMP Di Kabupaten Sidoarjo
DOI:
https://doi.org/10.46447/ktj.v7i1.71Keywords:
Pembelajaran, Rambu lalu lintas, Game Android, eksperimen semu, System Usabulity ScaleAbstract
Salah satu penanganan guna mengurangi kecelakaan lalu lintas pada remaja di Kabupaten Sidoarjo adalah penanaman keselamatan lalu lintas jalan dengan mengenalkan pengertian rambu-rambu lalu lintas. Penelitian bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat pengetahuan rambu-rambu lalu lintas, menguji sistem aplikasi dalam meningkatkan pengetahuan rambu-rambu lalu lintas dan mengetahui peningkatan pengetahuan rambu lalu lintas setelah menggunakan Aplikasi Game. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu menggunakan metode eksperimen semu (quasi eksperiment). Dengan sampel siswa SMP kelas VII berjumla 270 orang. Analisis untuk meningkatkan pengetahuan menggunakan metode statistik deskriptif dan uji paired sample T test dengan IBM SPSS Statistik 22. Untuk menguji sistem Aplikasi Game Android dengan mengukur nilai rata-rata System Usabulity Scale (SUS). Hasil peningkatan nilai rata-rata 29,28 pengetahuan rambu lalu lintas dengan hasil paired sample T test nilai sig. (2-tailed) adalah sebesar 0,000<0,01 maka terdapat pengaruh Aplikasi Game Android dan hasil SUS 72,5 yaitu Aplikasi Game Android dapat diterima oleh responden.